„I když jsme vydali Jets'n'Guns, pro Steam jsme byli jen nedůvěryhodní podivíni z divoké východní Evropy“
Pavel Tovaryš z Rake in Grass vypráví, jak (ne)dělat hry a vzpomíná na úplné začátky
Pavel Tovaryš je dlouholetý český vývojář, který už přes čtvrtstoletí působí pod hlavičkou nezávislého studia Rake in Grass. To se nejen u nás, ale i ve světě proslavilo díky skvělé akci Jets’n’Guns. Pavel se jako ostřílený veterán čas od času ochotně podělil o své zajímavé zkušenosti, postřehy a data z vývoje ve skupinách určených primárně pro největší fanoušky a samotné vývojáře. Když jsem se opakovaně začetl do jeho upřímných analýz vlastních úspěchů i zklamání, vždy mě napadlo, že by byla obrovská škoda, aby byl o takové poutavé sondy do života autorů her ochuzen běžný hráč. A tak jsem Pavla požádal, zda by nechtěl zvážit, že se o ně podělí s dalšími čtenáři na mém webu. K mé velké radosti tomuto přání maskovanému za neodolatelnou nabídku Pavel Tovaryš vyhověl a výsledkem je první podobný vývojářský blog, který bychom vám rádi nabídli. Nepochybuji o tom, že na něj v budoucnu navážou další.
Jsem součástí jednoho z nejstarších „garážových“ týmů u nás (to slovo nás vystihuje více než zneužívaný pojem indie), který kontinuálně tvoří hry už přes čtvrtstoletí a vydalo přibližně 25 her na 8 platformách. Než se dostanu na data a zajímavé informace přímo z vývoje, začnu trochu obšírně, a to od mých, respektive našich herních začátků.
Přihlásil jsem se do kroužku elektroniky ve Svazarmu, který organizovali nadšenci ve vedlejší vesnici a o dva roky později jsem už programoval hry. Ale jen teoreticky do sešitu, neměl jsem počítač.
První hru jsem viděl v roce 1985 na ZX Spectru jako malý kluk. Byla to na svou dobu úžasná Knight Lore, kterou vydali Ultimate Play the Game v roce 1984. Stačila jedna hra a já jim a počítačům propadl. Přihlásil jsem se do kroužku elektroniky ve Svazarmu, který organizovali nadšenci ve vedlejší vesnici a o dva roky později jsem už programoval hry. Ale jen teoreticky do sešitu, neměl jsem počítač. On ho neměl tenkrát doma skoro nikdo. Nebyly ani knihy, nebylo nic. Jen sem tam v časopisech vyšel kus kódu pro „socialistické“ počítače, jako byly IQ 151 nebo PMD 85. Můj první počítač jsem dostal až o pár let později, byla to československá varianta ZX Spectra Didaktik Gama. A na něm jsem naprogramoval první opravdovou hru. Pozdě, ale i tak celkem brzy.




V zahraničí mělo v osmdesátkách podobný start spousta osobností, jejichž hry jsou dnes slavné. Jenže tyto osobnosti nežily v komunistickém Československu a ještě navíc v Beskydech „uprostřed lesů“. Přeháním, ale ne moc - větší šance tam byla potkat medvěda než počítač. On ho prakticky nikdo v okolí neměl. A i když mě rodičové podporovali ve vědě a později i v těch počítačích, počítačové hry pro ně byly jen hloupost na hraní a ani mě samotného dlouho nenapadlo, že by se něčím, jako jsou hry, dalo živit. Došlo mi to o hodně let později. Byl to prostě koníček. (A tím vývoj zůstal, i když se jím živím tak dlouho.)
Tým Rake in Grass vnikl oficiálně v roce 2000 při našich studiích na vysoké škole. Znali jsme se ale déle. Já tenkrát přes den chodil do školy, po škole do práce a v noci vyvíjel hry. A samozřejmě ještě gamesil, muzicíroval, běhal za holkama. Dnes nechápu, jak jsem to všechno stíhal - vstanu a za hodinu je večer…😀
Americké firmy například v té době zásadně posílaly jakékoliv platby v šecích. V USA běžná věc, u nás sci-fi. V prvních letech jsem vyvolával mezi bankovními zaměstnanci paniku hned, jak mě viděli vejít do banky.
Začali jsme jako autoři shareware. Je to systém volně šířené omezené verze softwaru či hry. Shareware se šířil částečně samovolně, ale vy jste jeho šíření podporovali posíláním her na různé weby jako download.com nebo do časopisů, kde se stával součástí CD s volně šířeným obsahem. Když se hra dostala k hráčům, ti si ji nainstalovali a když se jim líbila, koupili si ji. Koupením, většinou v online obchodě (spíše v takových velmi pionýrským předchůdcům online obchodů), si zákazník stáhl plnou hru, nebo dostal kód, kterým odemkl všechny funkce již nainstalované hry. Zní to trochu složitě, ale na tomto modelu začínali i velikáni jako id Software. Jejich Doom se právě takhle rozšířil mezi lidi.
Ale složité to bylo teprve pro našince v České republice. Sice už jsme tu pár let měli kapitalismus a tržní hospodářství, ale konec devadesátek a začátek nového století byl dost divoký. Například bankovní systém byl… velmi konzervativní. Ohromné poplatky prakticky z čehokoliv a spoustu věcí nešlo udělat vůbec, nebo jen velmi složitě. Americké firmy například v té době zásadně posílaly jakékoliv platby v šecích. V USA běžná věc, u nás sci-fi. V prvních letech jsem vyvolával mezi bankovními zaměstnanci paniku hned, jak mě viděli vejít do banky. Musel se vyplňovat několikastránkový formulář, který většina zaměstnanců viděla snad jen na nějakém školení. Ale když jsem v bance vytáhl svůj první šek z první hry a to na 67 dolarů, cítil jsem se jak opravdový businessman.
Jets’n’Guns mnozí recenzenti označovali jako nejlepší hru svého typu, velmi dobře se prodávala, ale Steam nám ji opakovaně odmítl se zdůvodněním, že se pro něj nehodí.
Trvalo i měsíc, než mi šek proplatili. Poplatky byly ale tak veliké, že jsem měl doma hromadu neproplacených šeků, protože se nevyplatilo s nimi jít do banky. Poplatky totiž mohly být vyšší jak částka na nich… Ta doba byla fakt divoká, ale zpětně i zábavná. Jednou mi třeba přišel z banky předschválený úvěr na 18 milionů. 18! Studentovi! Šílené. Za to jste si mohli koupit 10 až 15 bytů. Dnes by mi s těmi příjmy nepůjčili na podnikání ani milion. Mimochodem ten první příjem jsme oslavili s týmem v pizzerii. Prožrali jsme tvrdou měnu!
Shareware jsme využívali ještě dlouho. Mezitím se rozjel Steam, ale i když jsme v té době vydali například slavné a úspěšné Jets’n’Guns, pro Steam jsme byli jen nedůvěryhodní podivíni z divoké východní Evropy. Ani nevíte, jak nás to štvalo. Jets’n’Guns mnozí recenzenti označovali jako nejlepší hru svého typu, velmi dobře se prodávala, ale Steam nám ji opakovaně odmítl se zdůvodněním, že se pro něj nehodí. A přitom tam vydával podobné hry o dva řády horší. Jets’n’Guns jsme na Steam dostali až když Valve spustili Greenlight, dnes už neznámou funkci, kde hráči volili hry, které chtěli na Steamu vidět.
Mimochodem to, kdy nás západní kolegové přestali vnímat jako záhadné podezřelé východoevropany, se myslím změnilo okolo roku 2010, plus minus pár let. To je docela nedávno. Možná je to jen můj pocit, ale byl to opravdu silný handicap. Snad změnu myšlení pomohl prosadit i úspěch her jako Operation Flashpoint, Mafia, Arma a dalších.
Dnes si mnoho vývojářů neuvědomuje, jak složité bylo kdysi tvořit, ale i prodávat hry. Ale zároveň v lecčems i jednodušší. Když jste udělali dobrou hru, měla vyšší šanci na úspěch. Nebyl to sice úspěch top indie her, které vydělávají desítky i stovky milionů dolarů, ale uživila vás. Dnes jednoduše zapadne i velmi dobrá hra. A co s tím, aby se to nestalo, napíšu zase příště.
Děláte do her a máte podobný příběh? Chtěli byste se podělit o své zkušenosti nebo střípky z vývoje a byznysu? Kontaktujte mě tady na Substacku nebo na sociálních sítích a já moc rád pomohu váš příběh dostat mezi čtenáře, kteří jej ocení a zajímají se o herní odvětví do hloubky.






Pan Tovaryš vypráví poutavě. Už se těším na pokračování.